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Curso online de Gamificación en el Aula
Descripción
Gracias a este Curso online de Gamificación en el Aula adquirirás los conocimientos necesarios acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.
Este Curso online de Gamificación en el Aula, de 20 horas de duración, te enseñará diferentes técnicas y herramientas para incluir la gamificación como recurso educativo en el proceso de enseñanza – aprendizaje del alumnado.
Hoy día, las nuevas tecnologías han irrumpido de forma contundente en nuestras vidas, con especial incidencia en la de los más jóvenes. Por tanto, la Educación no puede ser ajena a estos profundos cambios.
Es labor de los docentes conocer diferentes recursos para poder incluir la tecnología de la mejor manera en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos, y una de las mejores opciones es a través de la gamificación.
Ejemplos prácticos de gamificación en el aula
En este Curso online de Gamificación en el Aula se proporcionan diferentes recursos para promover la gamificación educativa en las clases con la metodología más dinámica y didáctica.
Comenzarás por introducirte en el concepto de gamificación y el proceso de gamificación en el aula, conociendo ejemplos de las diferentes aplicaciones y dispositivos tecnológicos que se pueden utilizar como recurso educativo, así como sus especificaciones, ventajas y desventajas.
Uso de la realidad aumentada y la realidad virtual en el aula
Te proporcionarán conocimientos sobre el uso de la realidad aumentada en el aula (QuiverVision, ChromVille y Body Planet), así como sobre el uso de herramientas de realidad virtual (CoSpaces Edu y Google Arts&Culture) y conocerás las técnicas para aplicarlas en clase.
Igualmente, te enseñarán conocimientos básicos sobre robótica educativa y programación, conociendo aplicaciones como Scratch, Blockly o Code Combat y robots y simuladores educativos como Mbot, Printbot Evolution, Zowi o Beebot.
Por último, estudiarás la plataforma web Educaplay y sus aplicaciones en el aula, aprendiendo cómo crear una actividad, buscar una actividad en el directorio o integrar actividades en diferentes sistemas.
¿A quién se dirige este curso?
Este Curso online de Gamificación en el Aula, con Certificado Acreditativo, va dirigido a profesores, educadores, maestros y todos aquellos profesionales relacionados con el mundo de la docencia interesados en explorar y saber cómo aplicar la gamificación y las capacidades de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
Este curso cuenta con el Sello de Calidad en Contenidos eLearning ANCYPEL-AENOR, que garantiza la calidad de los contenidos utilizados en la formación online.
≡ Temario del Curso online de Gamificación en el Aula
TEMA 1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo
- Introducción
- Tablets
- Especificaciones
- Las tablets con sistema Android, más recomendadas en la actualidad
- ¿Android o IOS?
- Ventajas
- Desventajas
- Ordenadores
TEMA 2. Gamificación
- Introducción y concepto de gamificación
- Elementos básicos de la gamificación
- Mecánicas
- Dinámicas
- Estética
- Beneficios de la gamificación
- Proceso de gamificación
- Primer paso
- Segundo paso
- Tercer paso
- Cuarto paso
- Quinto paso
- Sexto paso
- Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
TEMA 3. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
- Introducción
- Kahoot
- Beneficios de utilizar Kahoot en el aula
- Pasos para crear un Kahoot
- Cómo se crea un Kahoot
- Genially
- Pasos para crear un contenido gamificado con Genially
- Crear contenidos gamificados con Genially
TEMA 4. Realidad aumentada en el aula
- Introducción
- ¿Qué es la realidad aumentada?
- Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
- QuiverVision
- ¿Cómo podemos usar Quiver Vision en el aula?
- ChromVille
- Chromville Visual Arts
- Barcy
- Chromville Science
- Bottle Flip Countries
- ¿Cómo podemos usar ChromVille en el aula?
- Body Planet
- ¿Cómo podemos utilizar Body Planet en el aula?
- QuiverVision
TEMA 5. Realidad virtual en el aula
- ¿Qué es la realidad virtual?
- Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
- CoSpaces Edu
- Pasos para crear una cuenta en CoSpaces Edu
- Componentes CoSpaces Edu
- ¿Cómo podemos utilizar CoSpaces Edu en el aula?
- CoSpaces Edu
- Google Arts & Culture
- Cómo utilizar Google Arts & Culture
- ¿Cómo podemos utilizar Google Arts and Culture en el aula?
- Gafas de Realidad Virtual
TEMA 6. Robótica educativa y programación
- ¿Qué es la robótica educativa?
- Beneficios de utilizar la robótica como metodología educativa
- Aplicaciones de la robótica en la educación
- Scratch
- ¿Cómo podemos utilizar Scratch en el aula?
- Blockly
- ¿Cómo utilizar Blockly en el aula?
- Code Combat
- ¿Cómo podemos utilizar Code Combat en el aula?
- Scratch
- Robots educativos
- Mbot
- Printbot Evolution
- Zowi
- Beebot
TEMA 7. Educaplay
- ¿Qué es Educaplay?
- Registro en Educaplay
- Pasos para registrarse
- Aplicaciones de Educaplay en el aula
- Cómo crear una actividad
- Cómo buscar una actividad en el directorio
- Informes
- Game Pin acceso a grupos de Educaplay
- Integrar actividades en diferentes sistemas
49€
Características
- Curso de 20 horas de duración.
- Tienes 2 meses para realizarlo.
- Acceso a la plataforma las 24 horas, los 7 días de la semana.
- Tutoría online disponible.
- El curso incluye pdf, ejemplos, actividades prácticas y cuestionarios.
- Vídeos y recursos multimedia integrados en el curso.
- Compatible con cualquier sistema operativo y dispositivo móvil.
- Ponte tu propio horario ya que el curso es online.
- Al finalizar, recibirás tu Certificado Acreditativo emitido por Cursa Online.
Requisitos
- No hay requisitos previos.
Condiciones
- Tras la compra, en un plazo de 72 horas laborables recibirás en tu e-mail las instrucciones y las claves para acceder al curso.
- Si no recibes las claves en 72 horas laborables, revisa tu carpeta de Spam. Si tampoco están allí, contacta con nosotros y te las reenviaremos.
- No se admiten devoluciones una vez se haya hecho uso de las claves para acceder al curso.